Páginas

segunda-feira, 31 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 31 DE MARÇO A 04 DE ABRIL- PROFª ELOYZE

   1º ANO

HABILIDADE:  (EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA ‘ALGORITMOS’.

  • ATIVIDADE PLUGADA: EXPLORANDO O COQUINHOS
  • MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO SITE

  • EXPLICAR QUE QUANDO SEGUIMOS UMA ORDEM DE PASSOS PARA FAZER ALGO, ESTAMOS CRIANDO UM ALGORITMO!

  • NO JOGO ONLINE COQUINHOS OS ALUNOS PODERÃO COLOCAR NÚMEROS, LETRAS, CORES, FORMAS E OBJETOS NA ORDEM CORRETA, APRIMORANDO A APRENDIZAGEM EMALFABETIZAÇÃO BEM COMO NA SEQUÊNCIAS DE ALGORITMOS. 
  • NESTAS ATIVIDADES, OS ALUNOS PODERÃO CRIAR CENÁRIOS, REPRODUZIR IMAGENS, LETRAS, NÚMEROS, APERFEIÇOANDO A APRENDIZAGEM LÚDICA. 

  • REFLEXÃO: NESTA AULA, OS ALUNOS EXPLORARAM A IMPORTÂNCIA DAS SEQUÊNCIAS E ALGORITMOS DE FORMA INTERATIVA, ASSOCIANDO NÚMEROS E COMANDOS LÓGICOS. A EXPERIÊNCIA LÚDICA NOS JOGOS REFORÇOU O PENSAMENTO COMPUTACIONAL DE MANEIRA ENVOLVENTE E DINÂMICA

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 31 DE MARÇO A 04 DE ABRIL- PROFª ELOYZE

 2º ANO

HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELICIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.


-ATIVIDADE PLUGADA: JOGANDO E APRENDENDO


-MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO COQUINHOS


  • CRIAR E ORGANIZAR SEQUÊNCIAS DE AÇÕES PARA RESOLVER DESAFIOS, ASSOCIANDO LÓGICA COMPUTACIONAL À ALFABETIZAÇÃO.

  • ESTA AULA SERÁ BASEADA NA APRENDIZAGEM ATIVA, UTILIZANDO JOGOS INTERATIVOS, DESAFIOS LÚDICOS E ATIVIDADES PLUGADAS PARA FACILITAR A COMPREENSÃO DOS ALGORITMOS DE FORMA ENVOLVENTE. OS ALUNOS EXPLORAM JOGOS EDUCATIVOS QUE TRABALHAM COM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES, APLICANDO CONCEITOS DE ALGORITMOS NA PRÁTICA.


-REFLEXÃO: OS ALUNOS COMPREENDERAM QUE ALGORITMOS ESTÃO PRESENTES NO DIA A DIA E QUE A ORDEM DAS INSTRUÇÕES É ESSENCIAL PARA ALCANÇAR UM RESULTADO CORRETO. ATRAVÉS DE JOGOS INTERATIVOS, EXPLORARAM A LÓGICA E A SEQUÊNCIA DE COMANDOS DE FORMA LÚDICA E ENVOLVENTE. 

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 31 DE MARÇO A 04 DE ABRIL- PROFª ELOYZE

  ANO

HABILIDADE: (EF03CO06) RECONHECER QUE, PARA UM COMPUTADOR REALIZAR TAREFAS, ELE SE COMUNICA COM O MUNDO EXTERIOR COM O USO DE INTERFACES FÍSICAS (DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA).


-ATIVIDADE PLUGADA: ENTENDER OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA E DE SAÍDA

-MATERIAL: COMPUTADORES COM ACESSO AO WORDWALL

-METODOLOGIA: 
  • NO WORLDWALL, OS ALUNOS RESPONDERÃO UM QUIZ COM PERGUNTAS SOBRE OS DISPOSITIVOS DO COMPUTADOR PARA AS CATEGORIAS ENTRADA OU SAÍDA.

-REFLEXÃO: A AULA PERMITIU QUE OS ALUNOS COMPREENDESSEM, DE FORMA LÚDICA E INTERATIVA, COMO OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA CONECTAM O COMPUTADOR AO MUNDO EXTERNO. O USO DE JOGOS ONLINE TORNOU O APRENDIZADO MAIS DINÂMICO E ENVOLVENTE.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 31 DE MARÇO A 04 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

 4º ANO

HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.

-ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DO ROBÔ

-MATERIAIS: MÁSCARA DE ROBÔ PARA UM ALUNO USAR. OBJETOS PARA O ALUNO PEGAR

-METODOLOGIA: 

  • ESCOLHER UM ALUNO PARA SER O "ROBÔ"; OS OUTROS ALUNOS DEVEM DAR INSTRUÇÕES PARA ELE REALIZAR UMA TAREFA (EXEMPLO: PEGAR UM OBJETO NA SALA); AS INSTRUÇÕES DEVEM SER PASSO A PASSO, COMO "DÊ UM PASSO À FRENTE", "VIRE À DIREITA", "PEGUE O OBJETO"; INTRODUZIR A REPETIÇÃO (EXEMPLO: "REPITA 3 VEZES: ANDE PARA FRENTE"); INTRODUZIR A SELEÇÃO CONDICIONAL (EXEMPLO: "SE ENCONTRAR UM OBSTÁCULO, VIRE À ESQUERDA"); DISCUTIR: O QUE ACONTECE SE AS INSTRUÇÕES FOREM CONFUSAS? COMO PODEMOS MELHORAR O ALGORITMO
-ATIVIDADES PLUGADAS: CODE.ORG

-MATERIAIS: -COMPUTADORES COM ACESSO AO CODE.ORG

-METODOLOGIA:

ATIVIDADE NO CODE: CONTINUAR AS AULAS DE PROGRAMAÇÃO DE MANEIRA LÚDICA E DIVERTIDA, NA PLATAFORMA CODE.ORG. OS ALUNOS APRENDEM A PROGRAMAR ATRAVÉS DE INTRUÇÕES NO PRÓPRIO JOGO, QUE VAI INCENTIVANDO PASSO A PASSO.



REFLEXÃO: OS ALUNOS EXPLORARAM A CRIAÇÃO DE ALGORITMOS DE FORMA LÚDICA, ENTENDENDO COMO SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES ORGANIZAM AÇÕES. A EXPERIÊNCIA REFORÇOU O PENSAMENTO LÓGICO E A COLABORAÇÃO NA RESOLUÇÃO DE DESAFIOS.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 31 DE MARÇO A 04 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

  5º ANO

-HABILIDADE: (EF05CO07) RECONHECER A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DO HARDWARE.

  • AULA GAMIFICADA: EXPLORANDO O SISTEMA OPERACIONAL
  • MATERIAIS: COMPUTADORES COM ACESSO AO WORDWALL
METODOLOGIA:
  • EXIBIR DUAS IMAGENS NA TELA:
    1- COMPUTADOR SEM SISTEMA OPERACIONAL (TELA PRETA).
    2- COMPUTADOR FUNCIONANDO NORMALMENTE.

  • PERGUNTAR: “O QUE FAZ UM COMPUTADOR FUNCIONAR CORRETAMENTE?”

  • EXPLICAR QUE O SISTEMA OPERACIONAL É RESPONSÁVEL POR ORGANIZAR TUDO NO COMPUTADOR.

  • PARA ENTENDER MELHOR SOBRE A AULA, FAREMOS ATIVIDADES NA PLATAFORMA WORDWALL, ONDE OS ALUNOS PODERÃO RESPONDER QUIZ, VERDADEIRO E FALSO, COMPLETAR FRASES TUDO DIRECIONADO AO SISTEMA OPERACIONAL DE UM COMPUTADOR.
REFLEXÃO: OS ALUNOS COMPREENDERAM, DE FORMA LÚDICA E INTERATIVA, A IMPORTÂNCIA DO SISTEMA OPERACIONAL NO FUNCIONAMENTO DOS DISPOSITIVOS. ATRAVÉS DE JOGOS, PUDERAM EXPLORAR SUAS FUNÇÕES E APLICAÇÕES NO DIA A DIA.


sexta-feira, 21 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 24 A 28 DE MARÇO DE 2025 - PROFª ELOYZE

  1º ANO

HABILIDADE:(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.

-ATIVIDADE DESPLUGADA: SIGA O CAMINHO
-MATERIAL: FITA ADESIVA NO CHÃO, CARTÕES COM INSTRUÇÕES SIMPLES


-CRIAR UM CAMINHO COM CURVAS E OBSTÁCULOS NO CHÃO; OS ALUNOS
DEVEM SEGUIR INSTRUÇÕES EM SEQUÊNCIA PARA COMPLETAR O
TRAJETO EX: (DÊ DOIS PASSOS A FRENTE, VIRE A DIREITA, PULE UMA VEZ);
SE A SEQUÊNCIA FOR SEGUIDA CORRETAMENTE, ELES CHEGAM AO
DESTINO FINAL.

  • ATIVIDADE PLUGADA: EXPLORANDO O BRINCANDO COM ARIÊ
  • MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO SITE

-O JOGO ENSINA SEQUÊNCIAS DE FORMA INTERATIVA E COLORIDA,

AJUDANDO A RESOLVER DESAFIOS COM LÓGICA E CRIATIVIDADE.



  • REFLEXÃO: O QUE ACONTECERIA SE FIZÉSSEMOS TUDO FORA DE ORDEM? ONDE MAIS USAMOS SEQUÊNCIAS NO DIA A DIA?

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 24 A 28 DE MARÇO DE 2024 - PROFª ELOYZE

 2º ANO

HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELICIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.


-ATIVIDADE DESPLUGADA


-MATERIAL: CARTÕES COM COMANDOS SIMPLES (ANDAR, PULAR, GIRAR, BATER PALMAS)

  • ESCOLHER UM ALUNO PARA SER O "ROBO" E OUTRO PARA SER O "PROGRAMADOR". O PROGRAMADOR DÁ COMANDOS VERBAIS PARA ROBÔ EXECUTAR (DÊ 2 PASSOS A FRENTE, PULE 3 VEZES).


-ATIVIDADE PLUGADA:


-MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO CODE

  • NO CURSO ADAPTADO PARA CADA TURMA, ACESSAR O SITE E RELEMBRAR COM OS ALUNOS COMO ERA A ATIVIDADE;
  • OS ALUNOS AJUDAM OS PERSONAGENS A SE MOVEREM USANDO SEQUÊNCIAS DE COMANDOS SIMPLES (AVANÇAR, VIRAR A ESQUERDA, DIREITA, ETC)



-REFLEXÃO: NESTA AULA OS ALUNOS APRENDERAM QUE ALGORITMOS SÃO SEQUÊNCIAS QUE PRECISAM SER SEGUIDAS COM PRECISÃO PARA ATINGIR UM OBJETIVO. A UTILIZAÇÃO DE REPETIÇÕES SIMPLIFICA A EXECUÇÃO DE TAREFAS, TORNANDO O PROCESSO MAIS EFICIENTE E COMPREENSÍVEL.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 24 A 28 DE MARÇO DE 2025 - PROFª ELOYZE

   3º ANO

HABILIDADE: (EF03CO05)- COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.


-ATIVIDADE DESPLUGADA:ANALISAR UM TEXTO

-MATERIAL: HISTÓRIAS SIMPLES IMPRESSAS, PAPEL E LÁPIS.

-METODOLOGIA: 
  • COM UMA HISTÓRIA CURTA, PEDIR AOS ALUNOS PARA QUE IDENTIFIQUEM E ANOTEM OS PRICIPAIS ELEMENTOS DA HISTÓRIA (PERSONAGENS, CENÁRIOS, EVENTOS). 
  • DISCUTIR COMO ORGANIZAR ESSAS INFORMAÇÕES E QUE ISSO AJUDA A ENTENDER MELHOR A NARRATIVA E COMO ISSO SE RELACIONA COM A ESTRUTURAÇÃO DE DADOS.

-ATIVIDADES PLUGADAS: ORGANIZANDO DADOS E INFORMAÇÕES

-MATERIAL: TABLETS, COMPUTADORES COM ACESSO À INTERNET

-METODOLOGIA:
  • JOGOS EDUCATIVOS NO SITE ESCOLA GAMES, ONDE O MESMO OFERECE DIVERSOS JOGOS QUE TRABALHAM ORGANIZAÇÃO, CLASSIFICAÇÃO DE INFORMAÇÕES;
  • APÓS JOGAR DISCUTIR COM OS ALUNOS COMO O JOGO OS FEX PENSAR SOBRE A ORGANIZAÇÃO DE DADOS E POR QUE ISSO É IMPORTANTE.



-REFLEXÃO: ORGANIZAR DADOS DE FORMA ESTRUTURADA FACILITA A BUSCA, ANÁLISE E COMPREENSÃO DAS INFORMAÇÕES NO DIA A DIA. ATRAVÉS DE JOGOS E DESAFIOS, OS ALUNOS PERCEBEM A IMPORTÂNCIA DESSA ORGANIZAÇÃO DE MANEIRA MAIS DIVERTIDA E INTERATIVA. 

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 24 A 28 DE MARÇO - PROFª ELOYZE

   4º ANO

HABILIDADE:(EF04CO05) CODIFICAR DIFERENTES INFORMAÇÕES PARA REPRESENTAÇÃO EM COMPUTADOR (BINÁRIA, ASCII, ATRIBUTOS DE PIXEL COMO RGB ETC).

-ATIVIDADE DESPLUGADA:

-METODOLOGIA: CRIANDO MENSAGENS CODIFICADAS:
  • DIVIDIR  OS ALUNOS EM DUPLAS OU PEQUENOS GRUPOS.
  • CADA GRUPO DEVE ESCREVER UMA MENSAGEM CURTA (EXEMPLO: "OLÁ, TURMA!") E TRANSFORMÁ-LA NUM CÓDIGO UTILIZANDO DESENHO, FORMAS OU NÚMEROS. 
  • POSTERIORMENTE, OS GRUPOS TROCAM AS MENSAGENS ENTRE SI E TENTAM DESVENDAR A MENSAGEM.
-ATIVIDADES PLUGADAS

-METODOLOGIA:

  • ATIVIDADES NA MATIFIC

    COMPREENDER O CONCEITO DE CODIFICAÇÃO DE DADOS.

    IDENTIFICAR A IMPORTÂNCIA DA CONVERSÃO DE INFORMAÇÕES PARA O FORMATO DIGITAL.

    EXPLORAR ATIVIDADES NA MATIFIC PARA REFORÇAR O APRENDIZADO DE FORMA INTERATIVA.

    • EXPLORAR JOGOS E DESAFIOS QUE ENVOLVAM PADRÕES, SEQUÊNCIAS E CODIFICAÇÃO DE DADOS.

    • BUSCAR ATIVIDADES DENTRO DA MATIFIC QUE TRABALHEM COM LÓGICA E ALGORITMOS SIMPLES.


 4º ANO

(EF04CO05) CODIFICAR DIFERENTES INFORMAÇÕES PARA REPRESENTAÇÃO EM COMPUTADOR (BINÁRIA, ASCII, ATRIBUTOS DE PIXEL, COMO RGB ETC.).

MATERIAIS: COMPUTADORES COM ACESSO AO PIXEL ART

Aula Plugada: Criando uma Imagem com Pixel 

  • Utilizar um site simples de edição de imagens, Pixel Art onde os alunos podem desenhar pixel por pixel.

  • Explicar que cada quadrado ou pixel da tela é uma unidade de cor, e que as imagens são compostas por milhares de pixels.

  • Cada aluno deve criar uma imagem simples (como um rosto, uma forma geométrica, etc.) com o uso de pixels, utilizando diferentes núcleos e formas.


REFLEXÃO: OS ALUNOS COMPREENDEM QUE OS COMPUTADORES PRECISAM CONVERTER INFORMAÇÕES EM CÓDIGOS PARA ARMAZENÁ-LAS E PROCESSÁ-LAS. A ATIVIDADE DESPLUGADA MOSTROU, DE FORMA LÚDICA, COMO A CODIFICAÇÃO FACILITA A COMUNICAÇÃO. ELES PERCEBERAM QUE USAMOS CÓDIGOS NO DIA A DIA, COMO SENHAS E EMOJIS.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 24 A 28 DE MARÇO - PROFª ELOYZE

 5º ANO

(EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.

MATERIAIS: COMPUTADORES COM ACESSO AO DRIVE

Atividade Plugada: "Explorando a Nuvem e o Armazenamento Local

  • No computador ou tablet, abrir o Google Drive;
  • Explicar aos alunos como criar uma pasta e salvar um arquivo (exemplo: um texto ou uma foto) no Google Drive (armazenamento remoto).
  • Após isso, mostrar como salvar um arquivo no computador (armazenamento local). Perguntar aos alunos qual a diferença entre os dois.
  • Para reforçar, pedir que desafiem os alunos a fazer o download de um arquivo da nuvem para o dispositivo e, em seguida, fazer o upload de um arquivo do dispositivo para a nuvem.

Reflexão: Os alunos compreenderam a diferença entre armazenamento local e remoto, reconhecendo a importância da nuvem no dia a dia. A reflexão destacou como escolhemos onde salvar dados e os impactos disso na acessibilidade e segurança.

terça-feira, 18 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 17 A 21 DE MARÇO - PROFª ELOYZE

 1º ANO

HABILIDADE:(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.

  • ATIVIDADE DESPLUGADA: 
-ESPALHAR CARTÕES COM FORMAS, CORES E TAMANHOS DE OBJETOS
PEDIR PARA OS ALUNOS AGRUPAREM ESSES OBJETOS DE ACORDO
COM UM CRITÉRIO DESAFIAR ELES A REORGANIZAR OS MESMOS OBJETOS
COM UM CRITÉRIO DIFERENTE.


  • ATIVIDADE PLUGADA

-ACESSAR O SITE BRINCANDO COM ARIÊ, NESTE JOGO OS ALUNOS

JOGAM ATIVIDADES DE ORGANIZAR ELEMENTOS DEIXAR OS ALUNOS

EXPLORAREM O JOGO E PERCEBEREM COMO OS OBJETOS SÃO

ORGANIZADOS.



  • REFLEXÃO: REFORÇAR QUE ORGANIZAR AS COISAS NOS AJUDA A ENTENDER PADRÕES E A ENCONTRAR INFORMAÇÕES MAIS FACILMENTE.

  2º ANO

HABILIDADE: (EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.


-ATIVIDADE DESPLUGADA:

ATIVIDADE DESPLUGADA

  • DIVIDIR OS ALUNOS EM GRUPO E PEDIR PARA QUE CADA UM CRIE UM MODELO DE UMA CASA OU UM ANIMAL USANDO OS MATERIAIS DISPONÍVEIS.

  • APÓS A CONSTRUÇÃO, CADA GRUPO EXPLICA SEU MODELO E COMPARA COM OS OUTROS, DESTACANDO PADRÕES E DIFERENÇAS.


ATIVIDADE PLUGADA


  • CRIAR UM DESENHO NO ART DRAW, PODE SER UMA PAISAGEM, UM ANIMAL, UM PERSONAGEM, ONDE OS ALUNOS ESCOLHEM UM OBJETO E O DESENHAM NO SOFTWARE, DESTACANDO FORMAS E CORES.



-REFLEXÃO: CONVERSAR SOBRE COMO OS COMPUTADORES ARMAZENAM E PROCESSAM INFORMAÇÕES VISUAIS, PERMITINDO CRIAR MODELOS DIGITAIS.

domingo, 16 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 17 A 21 DE MARÇO - PROF. ELOYZE

  3º ANO

HABILIDADE: (EF03CO04)- RELACIONAR O CONCEITO DE INFORMAÇÃO COM O DE DADO.

-ATIVIDADE DESPLUGADA:ORGANIZAR OS DADOS

-METODOLOGIA: 

  • DIVIDIR OS ALUNOS EM GRUPOS E ENTREGAR UM CONJUNTO DE CARTÕES MISTURADOS;
  • PEDIR PARA OS ALUNOS QUE ORGANIZEM OS CARTÕES EM TRÊS CATEGORIAS: NÚMEROS, TEXTOS E IMAGENS;
  • DEPOIS, CADA GRUPO APRESENTA AS ESPECIFICAÇÕES E EXPLICA O MOTIVO.
  • MOSTRAR QUE CADA TIPO DE DADO TEM UM FORMATO E UMA MANEIRA ADEQUADA DE SE ARMAZENADO.

-ATIVIDADES PLUGADAS
-METODOLOGIA:
  • UTILIZAR UM JOGO ONLINE NO WORDWALL, NESTE JOGO OS ALUNOS PODERÃO UTILIZAR E ESCOLHER JOGOS ONDE POSSAM CLASSIFICAR IMAGENS OU PALAVRAS, SEPARAR IMAGENS, ORGANIZAR DADOS, ORGANIZAR FRASES. 



-REFLEXÃO: ORGANIZAR DADOS É COMO ARRUMAR NOSSOS BRINQUEDOS: CADA UM TEM SEU LUGAR CERTO PARA QUE POSSAMOS ENCONTRAR E USAR QUANDO PRECISARMOS. ASSIM, NO COMPUTADOR, CADA TIPO DE INFORMAÇÃO PRECISA ESTAR NO FORMATO CERTO PARA FACILITAR O USO.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 17 A 21 DE MARÇO - PROFª ELOYZE

  4º ANO

HABILIDADE:(EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).

-ATIVIDADE DESPLUGADA:

-METODOLOGIA: CRIANDO MENSAGENS CODIFICADAS:
  • DIVIDIR  OS ALUNOS EM DUPLAS OU PEQUENOS GRUPOS.
  • CADA GRUPO DEVE ESCREVER UMA MENSAGEM CURTA (EXEMPLO: "OLÁ, TURMA!") E TRANSFORMÁ-LA NUM CÓDIGO UTILIZANDO DESENHO, FORMAS OU NÚMEROS. 
  • POSTERIORMENTE, OS GRUPOS TROCAM AS MENSAGENS ENTRE SI E TENTAM DESVENDAR A MENSAGEM.
-ATIVIDADES PLUGADAS

-METODOLOGIA:

  • ATIVIDADES NA MATIFIC

    COMPREENDER O CONCEITO DE CODIFICAÇÃO DE DADOS.

    IDENTIFICAR A IMPORTÂNCIA DA CONVERSÃO DE INFORMAÇÕES PARA O FORMATO DIGITAL.

    EXPLORAR ATIVIDADES NA MATIFIC PARA REFORÇAR O APRENDIZADO DE FORMA INTERATIVA.

    • EXPLORAR JOGOS E DESAFIOS QUE ENVOLVAM PADRÕES, SEQUÊNCIAS E CODIFICAÇÃO DE DADOS.

    • BUSCAR ATIVIDADES DENTRO DA MATIFIC QUE TRABALHEM COM LÓGICA E ALGORITMOS SIMPLES.


OS ALUNOS COMPREENDEM QUE OS COMPUTADORES PRECISAM CONVERTER INFORMAÇÕES EM CÓDIGOS PARA ARMAZENÁ-LAS E PROCESSÁ-LAS. A ATIVIDADE DESPLUGADA MOSTROU, DE FORMA LÚDICA, COMO A CODIFICAÇÃO FACILITA A COMUNICAÇÃO. ELES PERCEBERAM QUE USAMOS CÓDIGOS NO DIA A DIA, COMO SENHAS E EMOJIS.

sábado, 15 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 17 A 21 DE MARÇO - PROFª ELOYZE

  5º ANO

HABILIDADE: (EF05CO011) IDENTIFICAR A ADEQUAÇÃO DE DIFERENTES TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.

  • ATIVIDADE DESPLUGADA: CAÇA AO TESOURO TECNOLÓGICO

  • -MATERIAL: CARTÕES ESCONDIDOS COM NOMES DE TECNOLOGIAS E PROBLEMAS.
-METODOLOGIA:
  • ESCONDER PISTAS PELA SALA PALAVRAS COM DICAS SOBRE DIFERENTES TECNOLOGIAS;
  • OS ALUNOS PRECISAM ENCONTRAR AS PISTAS E CONECTAR CADA TECNOLOGIA AO PROBLEMA CORRETO;
  • O PRIMEIRO GRUPO A FAZER TODAS AS CONNEXÕES CORRETAS VENCE.

  • ATIVIDADE PLUGADA: CONSTRUINDO ALGO INOVADOR

-MATERIAL: LEGO, MINECRAFT EDUCATION


-METODOLOGIA: 

  • OS ALUNOS DEVEM CONSTRUIR UMA SOLUAÇÃO PARA UM PROBLEMA USANDO BLOCOS NO MINECRAFT OU LEGO. CRIAR UM SISTEMA QUE FACILITE O DIA A DIA NA VIDA DE ALGUÉM. EXPLICAR COMO ESSA TECNOLOGIA ESCOLHIDA PODE AJUDAR NA VIDA REAL.


-REFLEXÃO: A ESCOLHA DA TECNOLOGIA CERTA TORNA A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS MAIS EFICIENTE E PRÁTICA. EXPERIMENTANDO DIFERENTES FERRAMENTAS, OS ALUNOS COMPREENDEM SEU USO ADEQUADO DE FORMA LÚDICA E INTERATIVA.

terça-feira, 11 de março de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 10 A 14 DE MARÇO - PROF. ELOYZE

 1º ANO

(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.

ATIVIDADES DESPLUGADAS:

-MATERIAIS: CARTÕES COLORIDOS, COMPUTADORES COM ACESSO À INTERNET.

- METODOLOGIA:
  • PERGUNTAR: COMO PODEMOS MOSTRAR UMA IDEIA SEM USAR PALAVRAS?
  • SERÁ QUE É POSSÍVEL PASSAR UMA MENSAGEM COM DESENHOS, CORES OU GESTOS ?
  • AS INFORMAÇÕES SÇAO PASSADAS ATRAVÉS DE SÍMBOLOS, DESENHOS, NÚMEROS, SONS, ETC.
  • COM CARTÕES QUE A PROFESSORA IRÁ MOSTRAR CADA ALUNO FARÁ UMA AÇÃO: EX:
  • 🔴 Vermelho = pular
  • 🟡 Amarelo = bater palmas
  • 🟢 Verde = dar um giro
  • 🔵 Azul = abaixar-se


  • -ATIVIDADE PLUGADA:
    • NOS COMPUTADORES NO JOGO CODLING GAMES, OS ALUNOS PODERÃO TRABALHAR COM CÓDIGOS SOMPLES, ONDE OS MESMOS FARÃO ATIVIDADES DE MEXER OBJETOS, PERSONAGENS, ETC.
    -REFLEXÃO: ESSAS ATIVIDADES OS ALUNOS EXPLORARAM A FORMA LÚDICA E PRÁTICA, PERCEBERAM QUE É POSSÍVEL REPRESENTAR INFORMAÇÕES USANDO NÚCLEOS E MOVIMENTOS, DESENVOLVENDO A HABILIDADE DE CRIAR E DECIFRAR CÓDIGOS SIMPLES.


    TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 10 A 14 DE MARÇO - PROF. ELOYZE

      5º ANO

    HABILIDADE: (EF05CO10) IDENTIFICAR A ADEQUAÇÃO DE DIFERENTES TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.

    • ATIVIDADE DESPLUGADA:
    • -MATERIAL: PAPEL, CANETA E MATERIAIS DE DESENHO, FIGURAS TECNOLÓGICAS.
    -METODOLOGIA:
    • CONVERSA: COMO ENVIAR UMA MENSAGEM RÁPIDA PARA UM AMIGO?
    • COMO CALCULAR A SOMA DE MUITOS NÚMEROS?
    • COMO DESENHAR ALGO COM FORMAS PERFEITAS?
    • COMO PESQUISAR ALGO NA INTERNET?
    • OS ALUNOS PODERÃO RESPONDER EM CARTÕES OU PARA A SALA TODA.

  • DISTRIBUIR TAMBÉM CARTÕES COM DIFERENTES TECNOLOGIAS (CELULAR, CALCULADORA, RÉGUA, COMPUTADOR, PAPEL E LÁPIS).
  • EM GRUPOS, OS ALUNOS DEVEM RELACIONAR O PROBLEMA COM A TECNOLOGIA ADEQUADA.

    • ATIVIDADE PLUGADA:

    -MATERIAL: TABLET, COMPUTADOR, FERRAMENTAS DIGITAIS, FORMULÁRIO DO GOOGLE

    -METODOLOGIA:

    -METODOLOGIA: POR MEIO DE PERGUNTAS NO FORMULÁRIOS DO GOOGLE, OS ALUNOS DE VERÃO RESPONDER QUAIS TECNOLOGIAS SÃO MAIS ADEQUADAS PARA CADA ÁREA DE APRENDIZADO.

    • NO FORMS RESPONDER AS PERGUNTAS A SEGUIR:

    -REFLEXÃO: ESSA AULA PERMITOU QUE OS ALUNOS IDENTIFICASSEM, DE FORMA PRÁTICA E DIVERTIDA, AS TECNOLOGIAS MAIS ADEQUADAS PARA RESOLVER DIFERENTES PROBLEMAS. POR MEIO DE SITUAÇÕES DO COTIDIANO, ELES COMPREENDERAM A IMPORTÂNCIA DE ESCOLHER UMA FERRAMENTA CERTA PARA CADA TAREFA. ESTIMULANDO O RACIOCÍNIO LÓGICO E O PENSAMENTO NA EXECUÇÃO DAS TAREFAS.




    domingo, 9 de março de 2025

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 10 A 14 DE MARÇO - PROF. ELOYZE

     2º ANO

    HABILIDADE: (EF02CO04)- DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.


    -ATIVIDADE DESPLUGADA:

    -METODOLOGIA: ENSINAR A DIFERENCIAR HARDWARE (COMPONENTES FÍSICOS) E SOFTWARE (PROGRAMAS QUE FORNECEM INSTRUÇÕES PARA O HARDWARE);

    HARDWARE: É TUDO O QUE PODEMOS TOCAR NO COMPUTADOR, COMO TECLADO, MOUSE, MONITOR.

    SOFTWARE: SÃO OS PROGRAMAS, COMO JOGOS E APLICATIVOS, QUE DÃO INSTRUÇÕES PARA O HARDWARE FUNCIONAR;

    -DIVIDIR OS ALUNOS EM DUPLAS, UMA CRIANÇA SERÁ O CORPO (HARDWARE) E A OUTRA O CÉREBRO (SOFTWARE);

    - O CÉREBRO DARÁ INSTRUÇÕES SIMPLES: COMO LEVANTAR A MÃO, DAR UM PASSO A FRENTE, E O CORPO DEVE OBEDECER;

    - FINALIZAR EXPLICANDO QUE ASSIM COMO O CORPO PRECISA DO CÉREBRO PARA SABER O QUE FAZER, O COMPUTADOR PRECISA DE SOFTWARES PARA FUNCIONAR.


    -ATIVIDADES PLUGADAS

    -METODOLOGIA:
    • NOS COMPUTADORES, NO SITE DE ATIVIDADES PEDAGÓGICAS WORDWALL, RESOLVER AS ATIVIDADES ONLINE SOBRE HARDWARE E SOFTWARE, UM JOGO INTUITIVO E DE FÁCIL RESOLUÇÃO, ONDE FACILITA A FIXAÇÃO DOS CONTEÚDOS.

    -REFLEXÃO: ASSIM COMO NÓS PRECISAMOS DE PENSAMENTOS PARA AGIR, OS COMPUTADORES PRECISAM DE INSTRUÇÕES PARA FUNCIONAR.

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 10 A 14 DE MARÇO - PROF. ELOYZE

     4º ANO

    HABILIDADE: (EF04CO04)- ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).

    -ATIVIDADE DESPLUGADA:

    -METODOLOGIA: PERGUNTAR COMO O COMPUTADOR ENTENDE O QUE VOCÊ ESCREVE:
    • EXPLICAR DE FORMA SIMPLES: O COMPUTADOR NAÇO ENTENDE LETRAS E IMAGENS COMO A GENTE. ELE PRECISA TRANSFORMAR TUDO EM NÚMEROS, QUE É O JEITO DELE DE ENTENDER AS COISAS;

    -ATIVIDADES PLUGADAS

    -METODOLOGIA:

    • CADA ALUNO VAI CRIAR UM CENÁRIO SIMPLES ONDE PRECISA IDENTIFICAR DADOS E TRANSFOMÁ-LOS EM INFORMAÇÕES.
    • ELES ESCOLHEM 3 DADOS (COR, NÚMERO E UM PERSONAGEM).
    • CRIAR UMA ANIMAÇÃO ONDE O PERSONAGEM DIZ UMA INFORMAÇÃO USANDO DADOS.
    • CADA ALUNO COMPARTILHA O QUE CRIOU;
    • NO APLICATIVO GENIALLY OS ALUNOS PODERÃO CRIAR SEUS DESENHOS;
    -REFLEXÃO: PERGUNTAR O QUE MUDOU QUANDO ORGANIZARAM OS DADOS; PORQUE FICOU MAIS FÁCIL DE ENTENDER?

    TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 10 A 14 DE MARÇO - PROF. ELOYZE

     3º ANO

    HABILIDADE: (EF03CO04)- RELACIONAR O CONCEITO DE INFORMAÇÃO COM O DE DADO.

    -ATIVIDADE DESPLUGADA:

    • DADO X INFORMAÇÃO

    -METODOLOGIA: EXPLICAR QUE DADO É QUALQUER ELEMENTO ISOLADO (NÚMERO, PALAVRA, COR) E QUE, QUANDO ORGANIZAMOS ESSES DADOS, ELES SE TORNAM UMA INFORMAÇÃO.

    Dado: UM ELEMENTO ISOLADO.

    Informação: DADOS ORGANIZADOS COM SIGNIFICADO.

    SEM ORGANIZAÇÃO, OS DADOS NÃO FAZEM SENTIDO. MAS QUANDO ORGANIZAMOS, ELES VIRAM INFORMÇÕES ÚTEIS!

    -ATIVIDADES PLUGADAS
    -METODOLOGIA:
    • CADA ALUNO VAI CRIAR UM CENÁRIO SIMPLES ONDE PRECISA IDENTIFICAR DADOS E TRANSFOMÁ-LOS EM INFORMAÇÕES.
    • ELES ESCOLHEM 3 DADOS (COR, NÚMERO E UM PERSONAGEM).
    • CRIAR UMA ANIMAÇÃO ONDE O PERSONAGEM DIZ UMA INFORMAÇÃO USANDO DADOS.
    • CADA ALUNO COMPARTILHA O QUE CRIOU;
    • NO APLICATIVO GENIALLY OS ALUNOS PODERÃO CRIAR SEUS DESENHOS;

    -REFLEXÃO: PERGUNTAR O QUE MUDOU QUANDO ORGANIZARAM OS DADOS; PORQUE FICOU MAIS FÁCIL DE ENTENDER?