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segunda-feira, 7 de outubro de 2024
quinta-feira, 19 de setembro de 2024
terça-feira, 17 de setembro de 2024
quinta-feira, 12 de setembro de 2024
segunda-feira, 2 de setembro de 2024
02/09/2024
-Aula de Tecnologia
Relembrar os conceitos básicos de alfabeto e números.
No jogo da letra inicial, cada rodada apresenta uma figura colorida e vibrante de forma aleatória, desafiando a criança a identificar a primeira letra da palavra que representa a imagem.
Conectar no mínimo 3 números iguais para marcar pontos e aumentar o seu tempo disponível de jogo, quanto mais números iguais conseguir ligar, mais pontos faz.
segunda-feira, 26 de agosto de 2024
26/08/2024
Atividades de Reforço escolar com vogais (ligar, arrastar) e números
Reconhecimento, pronuncia, associação, trabalhar com vogais é fundamental para a alfabetização e o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita.
Os alunos devem reconhecer e nomear os numerais de 0 a 9
Aprender a escrita correta do numeral.
segunda-feira, 19 de agosto de 2024
segunda-feira, 17 de junho de 2024
sexta-feira, 31 de maio de 2024
SEMANA DE 03 A 07 DE JUNHO DE 2024
1º ANO
-ATIVIDADES COM PALAVRAS E LETRAS;
-Utilizar ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de alfabetização, desenvolvendo o reconhecimento de letras, palavras e a construção de frases simples.
- Reconhecer e identificar letras do alfabeto.
- Formar palavras simples usando letras.
- Construir frases curtas e significativas.
- Utilizar ferramentas digitais para praticar a alfabetização de forma interativa.
-Atividades na Plataforma Code:
-Continuar a aula anterior, explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
2º ANO
-ATIVIDADES COM PALAVRAS, LETRAS E ESCRITA;
-Utilizar ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de alfabetização, desenvolvendo o reconhecimento de letras, palavras e a construção de frases simples.
- Reconhecer e identificar letras do alfabeto.
- Formar palavras simples usando letras.
- Construir frases curtas e significativas.
- Utilizar ferramentas digitais para praticar a alfabetização de forma interativa.
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
3º ANO
-ATIVIDADES DE CRIAÇÃO, CRIAR VÍDEOS E DESENHOS ANIMADOS;
-NO APLICATIVO ADOBE EXPRESS, CRIAR DESENHOS E VÍDEOS ANIMADOS.
-Com o uso do celular fazer a gravação de voz dos alunos e depois deixar os desenhos ou vídeos, expostos no aplicativo Educa Mais.
4º ANO
Ensinar aos alunos a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.
- Explicar o conceito de confiabilidade e fontes de informação.
- Demonstrar técnicas para verificar a confiabilidade das fontes.
- Promover atividades práticas para aplicar o conhecimento adquirido.
- Desenvolver habilidades críticas para avaliar informações online.
-Verificação de Fontes
- Dividir os alunos em pequenos grupos.
- Cada grupo deve pesquisar sobre um tema específico (como um evento histórico ou uma descoberta científica) e encontrar três fontes de informação diferentes.
- Os alunos devem aplicar as técnicas de verificação aprendidas e preencher uma ficha de avaliação para cada fonte, analisando:
- Quem é o autor?
- Quando foi publicado?
- Qual é a URL do site?
- Há referências e links para fontes originais?
- A informação é verdadeira por outras fontes confiáveis?
5º ANO
Ensinar aos alunos a acessar informações na Internet de forma crítica, diferenciando conteúdos confiáveis dos não confiáveis.
- Compreender a importância da verificação da confiabilidade das informações na Internet.
- Aprender técnicas para avaliar a credibilidade das fontes de informação.
- Desenvolver habilidades críticas para acessar e utilizar informações online.
- Realizar atividades práticas que reforcem os conceitos aprendidos.
Verificação de Fontes
- Dividir os alunos em pequenos grupos.
- Cada grupo deve pesquisar sobre um tema específico (como um evento atual ou uma descoberta científica) e encontrar três fontes de informação diferentes.
- Os alunos devem aplicar as técnicas de verificação aprendidas e preencher uma ficha de avaliação para cada fonte, analisando:
- Quem é o autor?
- Quando foi publicado?
- Qual é a URL do site?
- Há referências e links para fontes originais?
- A informação é verdadeira por outras fontes confiáveis?
-ATIVIDADES COM O CODE
-Jogos de Codificação:
- Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
- Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.
domingo, 26 de maio de 2024
SEMANA DE 27 A 29 DE MAIO DE 2024
4º ANO
-Atividades com Programação na Plataforma Code; (2 AULAS)
-Jogos de Codificação:
- Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
- Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.
-Atividades com Robótica:
-Montagem de um Robô Simples
- Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.
-Programação Básica
- Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".
-Atividade Prática
- Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.
-Discussão e Reflexão
- Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

sábado, 18 de maio de 2024
SEMANA DE 20 A 24 DE MAIO DE 2024
1º AO 5º ANO
-SEMANA DO DESAFIO DAS OLIMPÍADAS MATIFIC, NA ILHA DA AVENTURA, OBJETIVO É CONSEGUIR 250 ESTRELAS.
sábado, 11 de maio de 2024
SEMANA DE 13 A 17 DE MAIO DE 2024
1º ano E 2º ano
-Introduzir os alunos ao conceito de sequências e padrões, utilizando atividades interativas online para reforçar o aprendizado.
-Permitir que os alunos explorem os sites e escolham as atividades que mais lhes interessam.
-Os alunos devem realizar as atividades disponíveis nos sites, que podem incluir jogos interativos, quebra-cabeças e exercícios de arrastar e soltar para completar sequências.
3º ano
-Ensinar os alunos a utilizar diferentes navegadores da web e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações online de forma segura e eficaz.
-Iniciar a aula explicando aos alunos o que são navegadores da web e ferramentas de busca. Use exemplos simples e conhecidos pelos alunos, como o Google Chrome e o Google.
-Discutir a importância de utilizar a internet de forma segura e responsável, ressaltando a necessidade de verificar a confiabilidade das fontes de informação.
-Demonstrar aos alunos como abrir um navegador da web em um computador ou tablet.
-Pedir aos alunos para praticarem abrir e fechar o navegador em seus próprios dispositivos.
-Mostrar as diferentes partes de um navegador, como a barra de endereço e a barra de ferramentas.
4º ano
- Inserir os alunos ao uso de diferentes ferramentas computacionais para criar conteúdo, como textos, apresentações e vídeos.
-Em dupla os alunos poderão escolher uma ferramenta e criar um pequeno projeto usando-a. Eles podem escrever um breve texto sobre um tema de interesse, criar uma apresentação sobre um livro que leram recentemente, ou produzir um vídeo curto sobre um tópico específico.
-Poderão também criar uma apresentação de slides, textos, gravações de áudio, ou algo que sentirem mais a vontade em fazer.
5º ano
CONSELHO DE CLASSE
sábado, 4 de maio de 2024
SEMANA DE 06 A 10 DE ABRIL DE 2024
1º ANO
-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.
Recursos Necessários:
- Kits de robótica
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
-Introdução à Robótica
- Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.
-Partes de um Robô
- Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.
-Conhecendo de um Robô Simples
- Os alunos experimentarão como é um robô, utilizando os que foram montados pelos alunos do 4º e 5º Ano.

2º ANO
-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.
Recursos Necessários:
- Kits de robótica
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Papel e lápis para anotações.
-Introdução à Robótica
- Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.
-Partes de um Robô
- Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.
-Montagem de um Robô Simples
- Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.
-Programação Básica
- Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".
-Atividade Prática
- Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.
-Discussão e Reflexão
- Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

3º ANO
-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.
Recursos Necessários:
- Kits de robótica
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Papel e lápis para anotações.
-Introdução à Robótica
- Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.
-Partes de um Robô
- Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.
-Montagem de um Robô Simples
- Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.
-Programação Básica
- Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".
-Atividade Prática
- Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.
-Discussão e Reflexão
- Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

4º ANO
Introduzir os alunos ao conceito de impressão 3D, explorando o processo de criação e impressão de objetos tridimensionais.
- Apresentar o conceito de impressão 3D aos alunos, explicando como funciona e para que serve essa tecnologia.
- Mostrar exemplos de objetos impressos em 3D, destacando sua variedade e utilidade em diferentes áreas.
- Demonstrar como utilizar um software de modelagem 3D, como o Tinkercad, para criar objetos virtuais tridimensionais.
- Permitir que os alunos explorem o software (PRUSA) em seus próprios computadores, criando formas simples e experimentando as ferramentas disponíveis.
- Cada um poderá escolher o que criar um chaveiro, um carro de brinquedo ou uma figura geométrica específica.
- Imprimir suas criações;
5º ANO
Introduzir os alunos ao conceito de impressão 3D, explorando o processo de criação e impressão de objetos tridimensionais.
- Apresentar o conceito de impressão 3D aos alunos, explicando como funciona e para que serve essa tecnologia.
- Mostrar exemplos de objetos impressos em 3D, destacando sua variedade e utilidade em diferentes áreas.
- Demonstrar como utilizar um software de modelagem 3D, como o Tinkercad, para criar objetos virtuais tridimensionais.
- Permitir que os alunos explorem o software (PRUSA) em seus próprios computadores, criando formas simples e experimentando as ferramentas disponíveis.
- Cada um poderá escolher o que criar um chaveiro, um carro de brinquedo ou uma figura geométrica específica.
- Imprimir suas criações;
sábado, 27 de abril de 2024
SEMANA DE 29 DE ABRIL A 03 DE MAIO DE 2024
1º ANO
-ATIVIDADES NA PLATAFORMA MATIFIC
Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.
- Permitir que os alunos explorem a plataforma de forma autônoma, escolhendo e completando atividades de acordo com seus interesses e níveis de habilidade.
- Na Arena, utilizar competições para os alunos aprenderem a Matemática de maneira lúdica e divertida.
- Trabalhar o conceito de número, sequências, quantidades, contagem.
2ª ANO
-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.
- Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem de Objetos" ou "Adição e Subtração Básica".
3º ANO
-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.
- Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem, Sequências, Régua numérica, Jogos de Raciocínio lógico, Adição e Subtração Básica.
4º ANO
-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.
Recursos Necessários:
- Kits de robótica
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Papel e lápis para anotações.
-Introdução à Robótica
- Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.
-Partes de um Robô
- Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.
-Montagem de um Robô Simples
- Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.
-Programação Básica
- Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".
-Atividade Prática
- Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.
-Discussão e Reflexão
- Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

5º ANO
-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.
Recursos Necessários:
- Kits de robótica
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Papel e lápis para anotações.
-Introdução à Robótica
- Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.
-Partes de um Robô
- Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.
-Montagem de um Robô Simples
- Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.
-Programação Básica
- Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".
-Atividade Prática
- Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.
-Discussão e Reflexão
- Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

segunda-feira, 22 de abril de 2024
SEMANA DE 22 A 26 DE ABRIL DE 2024
1º ANO
ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
2º ANO
ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
3º ANO
ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
4º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE (INICIAÇÃO A PROGRAMAÇÃO)
-Introdução à Lógica de Programação:
- Explicar aos alunos os conceitos básicos de algoritmos, como sequência de passos, loops e decisões
- Com atividades práticas, resolver quebra-cabeças ou seguir instruções para construir uma torre de blocos, para ajudar os alunos a entenderem a lógica por trás da programação.
-Jogos de Codificação:
- Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
- Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.
5º ano
-ATIVIDADES COM O CODE
-Introdução à Lógica de Programação:
- Explicar aos alunos os conceitos básicos de algoritmos, como sequência de passos, loops e decisões
- Com atividades práticas, resolver quebra-cabeças ou seguir instruções para construir uma torre de blocos, para ajudar os alunos a entenderem a lógica por trás da programação.
-Jogos de Codificação:
- Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
- Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.
sábado, 13 de abril de 2024
SEMANA DE 15 A 19 DE ABRIL DE 2024
1º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE;
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
2º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
3º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE;
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
4º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE;
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
CEC205F1 - (EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.
CEC205F1 - EF04CO01 - Pensamento Computacional
CEC205F1 - Matrizes e registros.
5º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE;
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE3F47A4 - (EF05CO07) Reconhecer a necessidade de um sistema operacional para a execução de programas e gerenciamento do hardware.
CE2ED5CP - (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
CE3F47A4 - EF05CO07 - Mundo Digital
CE2ED5CP - EF05CO04 - Pensamento Computacional
CE3F47A4 - Sistema operacional.
CE2ED5CP - Algoritmos com seleção condicional.
sábado, 6 de abril de 2024
SEMANA DE 08 A 12 DE ABRIL DE 2024
1º ANO
-Jogos Interativos:
- Por meio de jogos online simples que envolvam a reorganização de passos para completar uma tarefa. Jogos onde elas devem arrastar e soltar os objetos na ordem correta.
Aplicativos Educativos:
- Explorar aplicativos educativos projetados para crianças pequenas que abordam o conceito de algoritmos de forma interativa. Jogos de quebra-cabeça e atividades de arrastar e soltar para ajudar as crianças a praticarem a criação de sequências de passos.
2º ANO
-ATIVIDADES ONLINE com Jogos educativos e interativos;
-Atividades com as vogais, onde os alunos podem reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola;
-Atividade consiste em interligar as vogais e conseguir a maior pontuação do jogo;
-Raciocínio Lógico: Os jogadores precisam planejar seus movimentos com cuidado para alcançar o portal brilhante em cada um dos 25 níveis. Isso envolve tomar decisões estratégicas e antecipar as consequências de cada ação..
3º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
4º ANO
-ATIVIDADES COM O CODE;
-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,
-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.
-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.
CE0A6B62 - (EF04CO03) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
CE0A6B62 - EF04CO03 - Pensamento Computacional
CE0A6B62 - Algoritmos com repetição simples e aninhadas.
5º ANO
-Iniciar a aula explicando aos alunos o conceito de armazenamento de dados e a importância de guardar informações de forma segura, exemplificando brevemente sobre as diferenças entre armazenamento local e remoto.
-Utilizando imagens, explicar detalhadamente o que é armazenamento local e remoto, destacando exemplos de dispositivos de armazenamento local (como discos rígidos e pen drives) e serviços de armazenamento remoto (como nuvem).
-Conduzir um debate sobre as vantagens e desvantagens de cada tipo de armazenamento. Pedir aos alunos para compartilharem suas opiniões e experiências, incentivando-os a pensar criticamente sobre o assunto.
-Depois de entender sobre o assunto, dividir a turma em trios e eles mesmos criarão um vídeo explicativo sobre os 2 assuntos, conforme eles entenderam.
CE915F1Y - (EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.
CE915F1Y - EF05CO06 - Mundo Digital
CE915F1Y - Armazenamento de dados.

































