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segunda-feira, 2 de setembro de 2024

02/09/2024

 -Aula de Tecnologia

Relembrar os conceitos básicos de alfabeto e números.

No jogo da letra inicial, cada rodada apresenta uma figura colorida e vibrante de forma aleatória, desafiando a criança a identificar a primeira letra da palavra que representa a imagem.

Conectar no mínimo 3 números iguais para marcar pontos e aumentar o seu tempo disponível de jogo, quanto mais números iguais conseguir ligar, mais pontos faz.

segunda-feira, 26 de agosto de 2024

26/08/2024

 Atividades de Reforço escolar com vogais (ligar, arrastar) e números

Reconhecimento, pronuncia, associação, trabalhar com vogais é fundamental para a alfabetização e o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita.

Os alunos devem reconhecer e nomear os numerais de 0 a 9

Aprender a escrita correta do numeral.

sexta-feira, 31 de maio de 2024

SEMANA DE 03 A 07 DE JUNHO DE 2024

1º ANO

-ATIVIDADES COM PALAVRAS E LETRAS;

-Utilizar ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de alfabetização, desenvolvendo o reconhecimento de letras, palavras e a construção de frases simples.

  • Reconhecer e identificar letras do alfabeto.
  • Formar palavras simples usando letras.
  • Construir frases curtas e significativas.
  • Utilizar ferramentas digitais para praticar a alfabetização de forma interativa.



-Atividades na Plataforma Code:

-Continuar a aula anterior, explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE25341E - (EF01CO07) Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.
Temática / Saberes e conhecimento
CE25341E - EF01CO07 - Cultura Digital
Conhecimento
CE25341E - Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional.

2º ANO

-ATIVIDADES COM PALAVRAS, LETRAS E ESCRITA;

-Utilizar ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de alfabetização, desenvolvendo o reconhecimento de letras, palavras e a construção de frases simples.

  • Reconhecer e identificar letras do alfabeto.
  • Formar palavras simples usando letras.
  • Construir frases curtas e significativas.
  • Utilizar ferramentas digitais para praticar a alfabetização de forma interativa.


-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

CE0E161P - (EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.
Temática / Saberes e conhecimento
CE0E161P - EF02CO06 - Cultura Digital
Conhecimento
CE0E161P - Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional.

3º ANO

-ATIVIDADES DE CRIAÇÃO, CRIAR VÍDEOS E DESENHOS ANIMADOS;

-NO APLICATIVO ADOBE EXPRESS, CRIAR DESENHOS E VÍDEOS ANIMADOS.

-Com o uso do celular fazer a gravação de voz dos alunos e depois deixar os desenhos ou vídeos, expostos no aplicativo Educa Mais.

CE280163 - (EF03CO08) Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais.
Temática / Saberes e conhecimento
CE280163 - EF03CO08 - Cultura Digital
Conhecimento
CE280163 - Uso de tecnologias computacionais.

4º ANO

 Ensinar aos alunos a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.

  1. Explicar o conceito de confiabilidade e fontes de informação.
  2. Demonstrar técnicas para verificar a confiabilidade das fontes.
  3. Promover atividades práticas para aplicar o conhecimento adquirido.
  4. Desenvolver habilidades críticas para avaliar informações online.


-Verificação de Fontes

  • Dividir os alunos em pequenos grupos.
  • Cada grupo deve pesquisar sobre um tema específico (como um evento histórico ou uma descoberta científica) e encontrar três fontes de informação diferentes.
  • Os alunos devem aplicar as técnicas de verificação aprendidas e preencher uma ficha de avaliação para cada fonte, analisando:
  • Quem é o autor?
  • Quando foi publicado?
  • Qual é a URL do site?
  • Há referências e links para fontes originais?
  • A informação é verdadeira por outras fontes confiáveis?


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CECFDCB9 - (EF04CO08) Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.
Temática / Saberes e conhecimento
CECFDCB9 - EF04CO08 - Cultura Digital
Conhecimento
CECFDCB9 - Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia.

5º ANO

Ensinar aos alunos a acessar informações na Internet de forma crítica, diferenciando conteúdos confiáveis dos não confiáveis.

  1. Compreender a importância da verificação da confiabilidade das informações na Internet.
  2. Aprender técnicas para avaliar a credibilidade das fontes de informação.
  3. Desenvolver habilidades críticas para acessar e utilizar informações online.
  4. Realizar atividades práticas que reforcem os conceitos aprendidos.


Verificação de Fontes

  • Dividir os alunos em pequenos grupos.
  • Cada grupo deve pesquisar sobre um tema específico (como um evento atual ou uma descoberta científica) e encontrar três fontes de informação diferentes.
  • Os alunos devem aplicar as técnicas de verificação aprendidas e preencher uma ficha de avaliação para cada fonte, analisando:
  • Quem é o autor?
  • Quando foi publicado?
  • Qual é a URL do site?
  • Há referências e links para fontes originais?
  • A informação é verdadeira por outras fontes confiáveis?


-ATIVIDADES COM O CODE

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.

Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE01B12P - (EF05CO08) Acessar as informações na Internet de forma crítica para distinguir os conteúdos confiáveis de não confiáveis.
Temática / Saberes e conhecimento
CE01B12P - EF05CO08 - Cultura Digital
Conhecimento
CE01B12P - Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia.

domingo, 26 de maio de 2024

SEMANA DE 27 A 29 DE MAIO DE 2024

4º ANO

 -Atividades com Programação na Plataforma Code; (2 AULAS)

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.

-Atividades com Robótica:

-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

sábado, 18 de maio de 2024

SEMANA DE 20 A 24 DE MAIO DE 2024

1º AO 5º ANO 


-SEMANA DO DESAFIO DAS OLIMPÍADAS MATIFIC, NA ILHA DA AVENTURA, OBJETIVO É CONSEGUIR 250 ESTRELAS.

sábado, 11 de maio de 2024

SEMANA DE 13 A 17 DE MAIO DE 2024

1º ano E 2º ano

-Introduzir os alunos ao conceito de sequências e padrões, utilizando atividades interativas online para reforçar o aprendizado.

-Permitir que os alunos explorem os sites e escolham as atividades que mais lhes interessam.

-Os alunos devem realizar as atividades disponíveis nos sites, que podem incluir jogos interativos, quebra-cabeças e exercícios de arrastar e soltar para completar sequências.


3º ano

-Ensinar os alunos a utilizar diferentes navegadores da web e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações online de forma segura e eficaz.

-Iniciar a aula explicando aos alunos o que são navegadores da web e ferramentas de busca. Use exemplos simples e conhecidos pelos alunos, como o Google Chrome e o Google.

-Discutir a importância de utilizar a internet de forma segura e responsável, ressaltando a necessidade de verificar a confiabilidade das fontes de informação.

-Demonstrar aos alunos como abrir um navegador da web em um computador ou tablet.

-Pedir aos alunos para praticarem abrir e fechar o navegador em seus próprios dispositivos.

-Mostrar as diferentes partes de um navegador, como a barra de endereço e a barra de ferramentas.

 

4º ano

- Inserir os alunos ao uso de diferentes ferramentas computacionais para criar conteúdo, como textos, apresentações e vídeos.

-Em dupla os alunos poderão escolher uma ferramenta e criar um pequeno projeto usando-a. Eles podem escrever um breve texto sobre um tema de interesse, criar uma apresentação sobre um livro que leram recentemente, ou produzir um vídeo curto sobre um tópico específico.

-Poderão também criar uma apresentação de slides, textos, gravações de áudio, ou algo que sentirem mais a vontade em fazer.

5º ano

CONSELHO DE CLASSE


sábado, 4 de maio de 2024

SEMANA DE 06 A 10 DE ABRIL DE 2024

1º ANO

 -Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Conhecendo de um Robô Simples

  • Os alunos experimentarão como é um robô, utilizando os que foram montados pelos alunos do 4º e 5º Ano.


2º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

3º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

4º ANO

Introduzir os alunos ao conceito de impressão 3D, explorando o processo de criação e impressão de objetos tridimensionais.

  • Apresentar o conceito de impressão 3D aos alunos, explicando como funciona e para que serve essa tecnologia.
  • Mostrar exemplos de objetos impressos em 3D, destacando sua variedade e utilidade em diferentes áreas.
  • Demonstrar como utilizar um software de modelagem 3D, como o Tinkercad, para criar objetos virtuais tridimensionais.
  • Permitir que os alunos explorem o software (PRUSA) em seus próprios computadores, criando formas simples e experimentando as ferramentas disponíveis.
  • Cada um poderá escolher o que criar um chaveiro, um carro de brinquedo ou uma figura geométrica específica.
  • Imprimir suas criações;

5º ANO

Introduzir os alunos ao conceito de impressão 3D, explorando o processo de criação e impressão de objetos tridimensionais.

  • Apresentar o conceito de impressão 3D aos alunos, explicando como funciona e para que serve essa tecnologia.
  • Mostrar exemplos de objetos impressos em 3D, destacando sua variedade e utilidade em diferentes áreas.
  • Demonstrar como utilizar um software de modelagem 3D, como o Tinkercad, para criar objetos virtuais tridimensionais.
  • Permitir que os alunos explorem o software (PRUSA) em seus próprios computadores, criando formas simples e experimentando as ferramentas disponíveis.
  • Cada um poderá escolher o que criar um chaveiro, um carro de brinquedo ou uma figura geométrica específica.
  • Imprimir suas criações;

sábado, 27 de abril de 2024

SEMANA DE 29 DE ABRIL A 03 DE MAIO DE 2024

 1º ANO

-ATIVIDADES NA PLATAFORMA MATIFIC

Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.

  • Permitir que os alunos explorem a plataforma de forma autônoma, escolhendo e completando atividades de acordo com seus interesses e níveis de habilidade.
  • Na Arena, utilizar competições para os alunos aprenderem a Matemática de maneira lúdica e divertida.
  • Trabalhar o conceito de número, sequências, quantidades, contagem.

2ª ANO

-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.

  • Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem de Objetos" ou "Adição e Subtração Básica".


3º ANO

-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.

  • Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem, Sequências, Régua numérica, Jogos de Raciocínio lógico, Adição e Subtração Básica.

4º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

5º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

segunda-feira, 22 de abril de 2024

SEMANA DE 22 A 26 DE ABRIL DE 2024

1º ANO

ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

 

2º ANO

ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


3º ANO

ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

4º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE (INICIAÇÃO A PROGRAMAÇÃO)

-Introdução à Lógica de Programação:

  • Explicar aos alunos os conceitos básicos de algoritmos, como sequência de passos, loops e decisões
  • Com atividades práticas, resolver quebra-cabeças ou seguir instruções para construir uma torre de blocos, para ajudar os alunos a entenderem a lógica por trás da programação.

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.


5º ano

-ATIVIDADES COM O CODE

-Introdução à Lógica de Programação:

  • Explicar aos alunos os conceitos básicos de algoritmos, como sequência de passos, loops e decisões
  • Com atividades práticas, resolver quebra-cabeças ou seguir instruções para construir uma torre de blocos, para ajudar os alunos a entenderem a lógica por trás da programação.

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.

sábado, 13 de abril de 2024

SEMANA DE 15 A 19 DE ABRIL DE 2024

 1º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE8646AM - (EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
Temática / Saberes e conhecimento
CE8646AM - EF01CO05 - Mundo Digital
Conhecimento
CE8646AM - Codificação da informação.
Encaminhamentos Metodológicos
CE8646AM -

 2º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE33FD30 - (EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
Temática / Saberes e conhecimento
CE33FD30 - EF02CO02 - Pensamento Computacional

 3º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CEA49EB2 - (EF03CO03) Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.
Temática / Saberes e conhecimento
CEA49EB2 - EF03CO03 - Pensamento Computacional
Conhecimento
CEA49EB2 - Decomposição.

 4º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CEC205F1 - (EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.

Temática / Saberes e conhecimento

CEC205F1 - EF04CO01 - Pensamento Computacional

Conhecimento

CEC205F1 - Matrizes e registros.


5º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

 


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CE3F47A4 - (EF05CO07) Reconhecer a necessidade de um sistema operacional para a execução de programas e gerenciamento do hardware.

CE2ED5CP - (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Temática / Saberes e conhecimento

CE3F47A4 - EF05CO07 - Mundo Digital

CE2ED5CP - EF05CO04 - Pensamento Computacional

Conhecimento

CE3F47A4 - Sistema operacional.

CE2ED5CP - Algoritmos com seleção condicional.

sábado, 6 de abril de 2024

SEMANA DE 08 A 12 DE ABRIL DE 2024

  1º ANO

-Jogos Interativos:

  • Por meio de jogos online simples que envolvam a reorganização de passos para completar uma tarefa. Jogos onde elas devem arrastar e soltar os objetos na ordem correta.

Aplicativos Educativos:

  • Explorar aplicativos educativos projetados para crianças pequenas que abordam o conceito de algoritmos de forma interativa. Jogos de quebra-cabeça e atividades de arrastar e soltar para ajudar as crianças a praticarem a criação de sequências de passos.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE0B96CE - (EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’.
Temática / Saberes e conhecimento
CE0B96CE - EF01CO03 - Pensamento Computacional
Conhecimento
CE0B96CE - Conceituação de Algoritmos.

 2º ANO

-ATIVIDADES ONLINE com Jogos educativos e interativos;

-Atividades com as vogais, onde os alunos podem reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola;

-Atividade consiste em interligar as vogais e conseguir a maior pontuação do jogo;

-Raciocínio Lógico: Os jogadores precisam planejar seus movimentos com cuidado para alcançar o portal brilhante em cada um dos 25 níveis. Isso envolve tomar decisões estratégicas e antecipar as consequências de cada ação..


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE745B3Q - (EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
Temática / Saberes e conhecimento
CE745B3Q - EF02CO05 - Cultura Digital
Conhecimento
CE745B3Q - Uso de artefatos computacionais.

 3º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CEEECECH - (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Temática / Saberes e conhecimento
CEEECECH - EF03CO02 - Pensamento Computacional
Conhecimento
CEEECECH - Algoritmos com repetição condicionais simples.

4º ANO

 -ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CE0A6B62 - (EF04CO03) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Temática / Saberes e conhecimento

CE0A6B62 - EF04CO03 - Pensamento Computacional

Conhecimento

CE0A6B62 - Algoritmos com repetição simples e aninhadas.


 5º ANO

-Iniciar a aula explicando aos alunos o conceito de armazenamento de dados e a importância de guardar informações de forma segura, exemplificando brevemente sobre as diferenças entre armazenamento local e remoto.

-Utilizando imagens, explicar detalhadamente o que é armazenamento local e remoto, destacando exemplos de dispositivos de armazenamento local (como discos rígidos e pen drives) e serviços de armazenamento remoto (como nuvem).

-Conduzir um debate sobre as vantagens e desvantagens de cada tipo de armazenamento. Pedir aos alunos para compartilharem suas opiniões e experiências, incentivando-os a pensar criticamente sobre o assunto.

-Depois de entender sobre o assunto, dividir a turma em trios e eles mesmos criarão um vídeo explicativo sobre os 2 assuntos, conforme eles entenderam.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CE915F1Y - (EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.

Temática / Saberes e conhecimento

CE915F1Y - EF05CO06 - Mundo Digital

Conhecimento

CE915F1Y - Armazenamento de dados.