1º ANO
-ATIVIDADES NA PLATAFORMA MATIFIC
Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.
- Permitir que os alunos explorem a plataforma de forma autônoma, escolhendo e completando atividades de acordo com seus interesses e níveis de habilidade.
- Na Arena, utilizar competições para os alunos aprenderem a Matemática de maneira lúdica e divertida.
- Trabalhar o conceito de número, sequências, quantidades, contagem.
2ª ANO
-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.
- Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem de Objetos" ou "Adição e Subtração Básica".
3º ANO
-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.
- Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem, Sequências, Régua numérica, Jogos de Raciocínio lógico, Adição e Subtração Básica.
4º ANO
-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.
Recursos Necessários:
- Kits de robótica
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Papel e lápis para anotações.
-Introdução à Robótica
- Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.
-Partes de um Robô
- Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.
-Montagem de um Robô Simples
- Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.
-Programação Básica
- Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".
-Atividade Prática
- Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.
-Discussão e Reflexão
- Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

5º ANO
-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.
Recursos Necessários:
- Kits de robótica
- Computadores ou tablets com acesso à internet.
- Papel e lápis para anotações.
-Introdução à Robótica
- Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.
-Partes de um Robô
- Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.
-Montagem de um Robô Simples
- Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.
-Programação Básica
- Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".
-Atividade Prática
- Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.
-Discussão e Reflexão
- Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.



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