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segunda-feira, 28 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 28 A 30 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

 1º ANO

HABILIDADE: (EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

  • ATIVIDADE PLUGADA: APRENDENDO A PROGRAMAR
  • MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO CODE
  • Apresentar a ideia de que programar é dar instruções passo a passo para que algo aconteça.

  • Trabalhar o raciocínio lógico, sequência de ações e comunicação clara. Introdução a um jogo de codificação simples nos computadores;

  • Deixar as crianças tentarem montar sequências de comandos para movimentar personagens.

  • Ajudar quem precisar, sempre reforçando: "Vamos dar as ordens corretas para nosso personagem!


TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 28 A 30 DE ABRIL - PROFª. ELOYZE

  ANO

HABILIDADE: (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

-ATIVIDADE PLUGADA: Atividades de Programação na Plartaforma Code

-MATERIAL: COMPUTADORES COM ACESSO AO CODE

-METODOLOGIA: 
    • Atividades na Plataforma Code no Curso C;

    • Orientar os alunos a entrarem em https://code.org com o login da turma.
      Essas atividades incluem repetições e condições simples como:

    Sequências
    Alunos montam o caminho do personagem com blocos de direção.

    Repetição (laço “repita”)
    Identificam padrões e usam o bloco de repetição para evitar repetições desnecessárias.

    Condicional ("se... então")
    Exemplo: “Se houver uma flor à frente, pegue-a.”

    Combinação de tudo
    Algoritmos com sequência, repetição e condição para concluir um desafio mais completo.


-REFLEXÃO: A AULA PERMITIU QUE OS ALUNOS COMPREENDESSEM, DE FORMA LÚDICA E INTERATIVA, COMO OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA CONECTAM O COMPUTADOR AO MUNDO EXTERNO. O USO DE JOGOS ONLINE TORNOU O APRENDIZADO MAIS DINÂMICO E ENVOLVENTE.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 28 A 30 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

 4º ANO

HABILIDADE: (EF04CO02) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é identificado por um nome, fazendo manipulações sobre estas representações.

-MATERIAIS: COMPUTADORES COM ACESSO A INTERNET, 

PLAQUINHAS MAKEY MAKEY, Frutas, objetos escolares, papel alumínio, massinha, Scratch ou Code (para programar sons)

-METODOLOGIA: 

  • Makey Makey – Catálogo Sonoro de Objetos

    Objetivo: Reconhecer objetos reais e organizar em categorias usando sons e conexões.

    Atividade:

    1. Os alunos organizam objetos em categorias (Ex: comida, escola, brinquedos).

    2. Conectam os objetos ao Makey Makey.

    3. No Scratch, ou no Code eles criam um projeto que reproduz o nome e som do objeto ao tocá-lo.

    4. Conclusão: criar um catálogo interativo.

segunda-feira, 21 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 22 A 25 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

     1º ANO

HABILIDADE:  (EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’.

  • ATIVIDADE PLUGADA: INIAÇÃO A PROGRAMAÇÃO
  • MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO SITE CODE
  • Curso A (Code.org) – ideal para alunos que estão começando com lógica e não sabem ler completamente.

    1. Os alunos irão programar um personagem para chegar até o objetivo, seguindo a sequência correta: para frente, virar, repetir, etc.

    2. Cada nível tem uma explicação como resolver um quebra-cabeça com passos.

    • Explicar que programar é como dar instruções para um robô. “Como fazer um sanduíche?” — pedir para os alunos dizerem o passo a passo (ex: pegar o pão, colocar queijo, etc.).


TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 22 A 25 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

  2º ANO

HABILIDADE:(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.

-ATIVIDADE PLUGADA: CRIANDO E APRENDENDO


-MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO TOY TEACHER

  • Criar e modelar objetos:

  • Os alunos vão acessar o site Toy Teacher

  • Escolher 4 partes: cabeça, corpo, braços e pernas.

  • Variar atributos: cor, forma e tamanho.

  • Incentivar a criatividade, mas pedir que todos sigam essa estrutura básica (cabeça, corpo, braços, pernas) para facilitar a comparação depois.


TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 22 A 25 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

  4º ANO

HABILIDADE: (EF05CO08) Acessar as informações na Internet de forma crítica para distinguir os conteúdos confiáveis de não confiáveis.

-MATERIAIS: COMPUTADORES COM ACESSO A INTERNET (PESQUISA)

-METODOLOGIA: 

  • Dividir os alunos em duplas ou trios. Cada grupo recebe um tema:

    • “Por que o céu é azul?”

    • “Como funciona a vacina?”

    • “Qual a capital do Canadá?”

    • “Como economizar energia em casa?”

    Missão dos grupos:

    1. Pesquisar em 2 sites diferentes.

    2. Anotar:

      • Nome dos sites

      • O que encontraram

      • Se os dois sites dizem a mesma coisa

      • Se o site parece confiável (tem autor? é de um órgão oficial? tem propaganda estranha?)

      • Depois, cada grupo compartilha rapidamente com a turma suas descobertas.




TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 22 A 25 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

 5º ANO

-HABILIDADE: (EF05CO03) Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores 'verdadeiro' e 'falso'.

  • Compreender os conceitos de negação, conjunção (E) e disjunção (OU).
  • Aplicar essas operações em situações lógicas simples.
  • Trabalhar com valores lógicos: verdadeiro (V) e falso (F).
  • Desenvolver o raciocínio lógico e computacional com atividades digitais.
  • Atividades online no wordwall, verdadeiro ou falso e é fato ou fake, os alunos responderão as alternativas criando uma lógica onde encontrarão um melhor resultado ou resposta.

segunda-feira, 14 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 14 A 17 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

    1º ANO

HABILIDADE:  (EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA ‘ALGORITMOS’.

  • ATIVIDADE PLUGADA: EXPLORANDO O COQUINHOS
  • MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO SITE

  • EXPLICAR QUE QUANDO SEGUIMOS UMA ORDEM DE PASSOS PARA FAZER ALGO, ESTAMOS CRIANDO UM ALGORITMO!

  • NO JOGO ONLINE COQUINHOS OS ALUNOS PODERÃO COLOCAR NÚMEROS, LETRAS, CORES, FORMAS E OBJETOS NA ORDEM CORRETA, APRIMORANDO A APRENDIZAGEM EMALFABETIZAÇÃO BEM COMO NA SEQUÊNCIAS DE ALGORITMOS. 
  • NESTAS ATIVIDADES, OS ALUNOS PODERÃO CRIAR CENÁRIOS, REPRODUZIR IMAGENS, LETRAS, NÚMEROS, APERFEIÇOANDO A APRENDIZAGEM LÚDICA. 

  • REFLEXÃO: NESTA AULA, OS ALUNOS EXPLORARAM A IMPORTÂNCIA DAS SEQUÊNCIAS E ALGORITMOS DE FORMA INTERATIVA, ASSOCIANDO NÚMEROS E COMANDOS LÓGICOS. A EXPERIÊNCIA LÚDICA NOS JOGOS REFORÇOU O PENSAMENTO COMPUTACIONAL DE MANEIRA ENVOLVENTE E DINÂMICA

  2º ANO

HABILIDADE: (EF02CO04) Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware.

-ATIVIDADE PLUGADA: PROGRAMANDO E APRENDENDO


-MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO WORDWALL

  • Noções de hardware: partes físicas do computador (monitor, teclado, mouse, gabinete, etc).

  • Noções de software: programas que rodam no computador (jogos, editores de texto, navegador, etc).

  • No site wordwall, os alunos responderão um quiz com atividades direcionadas a hardware e software;

  • No Paint pedir que os alunos desenhem um “computador monstro” com:

  • 4 partes físicas (hardware) diferentes:

  • 2 programas que ele pode rodar (software).

PAINT


TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 14 A 18 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

   ANO

HABILIDADE: (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas

de forma independente e em colaboração.


-ATIVIDADE PLUGADA: Atividades de Programação na Plartaforma Code

-MATERIAL: COMPUTADORES COM ACESSO AO CODE

-METODOLOGIA: 
    • Atividades na Plataforma Code no Curso C;

    • Orientar os alunos a entrarem em https://code.org com o login da turma.
      Essas atividades incluem repetições e condições simples como:

    Sequências
    Alunos montam o caminho do personagem com blocos de direção.

    Repetição (laço “repita”)
    Identificam padrões e usam o bloco de repetição para evitar repetições desnecessárias.

    Condicional ("se... então")
    Exemplo: “Se houver uma flor à frente, pegue-a.”

    Combinação de tudo
    Algoritmos com sequência, repetição e condição para concluir um desafio mais completo.


-REFLEXÃO: A AULA PERMITIU QUE OS ALUNOS COMPREENDESSEM, DE FORMA LÚDICA E INTERATIVA, COMO OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA CONECTAM O COMPUTADOR AO MUNDO EXTERNO. O USO DE JOGOS ONLINE TORNOU O APRENDIZADO MAIS DINÂMICO E ENVOLVENTE.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 14 A 17 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

   4º ANO

HABILIDADE: (EF05CO03) Realizar operações de negação, conjunção e disjunção sobre sentenças lógicas e valores 'verdadeiro' e 'falso'.

-MATERIAIS: COMPUTADORES COM ACESSO AO WORDWALL

-METODOLOGIA: 

  • Compreender as operações lógicas de negação, conjunção e disjunção utilizando frases simples e os valores de verdadeiro (V) e falso (F).

  • Atividades online no site wordwall onde os alunos podem escolher sua própria atividade de Verdadeiro e Falso para melhor fixação do conteúdo.


segunda-feira, 7 de abril de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 07 A 11 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

     1º ANO

HABILIDADE: (EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

  • ATIVIDADE PLUGADA: EXPLORANDO O HVIRTUA
  • MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO SITE
  • Atividades desplugdas: Pintura, recorte e colagem, localização, tribos indígenas, dia do do Índio, costumes, alimentos, moradias indígenas. Lateralidade, coordenação motora, noção espacial, 


    Atividades Plugadas: Atividades de reforço escolar com o uso dos computadores na Plataforma HVirtua (alfabeto, numerais, formas geométricas, jogos de raciocínio lógico, labirinto, jogo da velha, quebra-cabeça)


TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 07 A 11 DE ABRIL- PROFª ELOYZE

   2º ANO

HABILIDADE: (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos.


-ATIVIDADE PLUGADA: PROGRAMANDO E APRENDENDO


-MATERIAL: TABLETS OU COMPUTADORES COM ACESSO AO CODE


  • Perceber que diferentes máquinas (tablet, computador, robô, micro-ondas, etc.) executam instruções específicas.

    Compreender que essas instruções formam algoritmos simples para que a máquina funcione.

    Criar pequenos algoritmos adaptados para cada máquina


    Mostrar que cada máquina precisa de comandos específicos — um robô obedece a um tipo de comando, um tablet responde a outro.


    Atividades no CODE.ORG;




TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 07 A 11 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

   ANO

HABILIDADE: (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

-ATIVIDADE PLUGADA: Atividades OLIMPÍADAS MATIFIC

-MATERIAL: COMPUTADORES COM ACESSO A MATIFIC

-METODOLOGIA: 

    Gamificação, aprendizado baseado em desafios

    Motivar os alunos para a Olimpíada Matific, desenvolvendo habilidades matemáticas por meio de desafios interativos e dinâmicos.

    Explicar brevemente o que é a competição, destacando que o objetivo é aprender brincando e que todos podem ganhar pontos ao resolver desafios matemáticos.

    Dividir os alunos em duplas ou pequenos grupos, misturando alunos de diferentes níveis para promover cooperação.

    Explicar que eles terão uma série de desafios matemáticos no Matific e que ganharão pontos conforme forem resolvendo, e precisam conquistar as 250 estrelas para concluir o desafio.

    Realizar as atividades na Ilha da Aventura, avançando os níveis de atividades conforme for concluindo cada atividade.



-REFLEXÃO: A AULA PERMITIU QUE OS ALUNOS COMPREENDESSEM, DE FORMA LÚDICA E INTERATIVA, COMO OS DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA CONECTAM O COMPUTADOR AO MUNDO EXTERNO. O USO DE JOGOS ONLINE TORNOU O APRENDIZADO MAIS DINÂMICO E ENVOLVENTE.

TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 07 A 11 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

  4º ANO

HABILIDADE: (EF05CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de listas que estabelecem uma organização na qual há um número variável de itens dispostos em sequência, fazendo manipulações simples sobre estas representações. 

-MATERIAIS: COMPUTADORES COM ACESSO A MATIFIC

-METODOLOGIA: 

  • Olimpíadas matific

    Gamificação, aprendizado baseado em desafios Motivar os alunos para a Olimpíada Matific, desenvolvendo habilidades matemáticas por meio de desafios interativos e dinâmicos. Explicar brevemente o que é a competição, destacando que o objetivo é aprender brincando e que todos podem ganhar pontos ao resolver desafios matemáticos. Dividir os alunos em duplas ou pequenos grupos, misturando alunos de diferentes níveis para promover cooperação. Explicar que eles terão uma série de desafios matemáticos no Matific e que ganharão pontos conforme forem resolvendo, e precisam conquistar as 250 estrelas para concluir o desafio. Realizar as atividades na Ilha da Aventura, avançando os níveis de atividades conforme for concluindo cada atividade.



TECNOLOGIA EDUCACIONAL - SEMANA DE 07 A 11 DE ABRIL - PROFª ELOYZE

   5º ANO

-HABILIDADE: (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

  • Olimpíadas matific 

  • Gamificação, aprendizado baseado em desafios Motivar os alunos para a Olimpíada Matific, desenvolvendo habilidades matemáticas por meio de desafios interativos e dinâmicos. Explicar brevemente o que é a competição, destacando que o objetivo é aprender brincando e que todos podem ganhar pontos ao resolver desafios matemáticos. Dividir os alunos em duplas ou pequenos grupos, misturando alunos de diferentes níveis para promover cooperação. Explicar que eles terão uma série de desafios matemáticos no Matific e que ganharão pontos conforme forem resolvendo, e precisam conquistar as 250 estrelas para concluir o desafio. Realizar as atividades na Ilha da Aventura, avançando os níveis de atividades conforme for concluindo cada atividade.