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sábado, 27 de abril de 2024

SEMANA DE 29 DE ABRIL A 03 DE MAIO DE 2024

 1º ANO

-ATIVIDADES NA PLATAFORMA MATIFIC

Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.

  • Permitir que os alunos explorem a plataforma de forma autônoma, escolhendo e completando atividades de acordo com seus interesses e níveis de habilidade.
  • Na Arena, utilizar competições para os alunos aprenderem a Matemática de maneira lúdica e divertida.
  • Trabalhar o conceito de número, sequências, quantidades, contagem.

2ª ANO

-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.

  • Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem de Objetos" ou "Adição e Subtração Básica".


3º ANO

-Introduzir conceitos matemáticos básicos de forma interativa e lúdica, utilizando a plataforma Matific para promover a aprendizagem.

  • Na Plataforma Matific, jogar o jogo na Arena, competindo com alunos entre si, Contagem, Sequências, Régua numérica, Jogos de Raciocínio lógico, Adição e Subtração Básica.

4º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

5º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

segunda-feira, 22 de abril de 2024

SEMANA DE 22 A 26 DE ABRIL DE 2024

1º ANO

ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

 

2º ANO

ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


3º ANO

ATIVIDADES COM O CODE (CONTINUAÇÃO)

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

4º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE (INICIAÇÃO A PROGRAMAÇÃO)

-Introdução à Lógica de Programação:

  • Explicar aos alunos os conceitos básicos de algoritmos, como sequência de passos, loops e decisões
  • Com atividades práticas, resolver quebra-cabeças ou seguir instruções para construir uma torre de blocos, para ajudar os alunos a entenderem a lógica por trás da programação.

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.


5º ano

-ATIVIDADES COM O CODE

-Introdução à Lógica de Programação:

  • Explicar aos alunos os conceitos básicos de algoritmos, como sequência de passos, loops e decisões
  • Com atividades práticas, resolver quebra-cabeças ou seguir instruções para construir uma torre de blocos, para ajudar os alunos a entenderem a lógica por trás da programação.

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.

sábado, 13 de abril de 2024

SEMANA DE 15 A 19 DE ABRIL DE 2024

 1º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE8646AM - (EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
Temática / Saberes e conhecimento
CE8646AM - EF01CO05 - Mundo Digital
Conhecimento
CE8646AM - Codificação da informação.
Encaminhamentos Metodológicos
CE8646AM -

 2º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE33FD30 - (EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo.
Temática / Saberes e conhecimento
CE33FD30 - EF02CO02 - Pensamento Computacional

 3º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CEA49EB2 - (EF03CO03) Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções.
Temática / Saberes e conhecimento
CEA49EB2 - EF03CO03 - Pensamento Computacional
Conhecimento
CEA49EB2 - Decomposição.

 4º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CEC205F1 - (EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.

Temática / Saberes e conhecimento

CEC205F1 - EF04CO01 - Pensamento Computacional

Conhecimento

CEC205F1 - Matrizes e registros.


5º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

 


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CE3F47A4 - (EF05CO07) Reconhecer a necessidade de um sistema operacional para a execução de programas e gerenciamento do hardware.

CE2ED5CP - (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Temática / Saberes e conhecimento

CE3F47A4 - EF05CO07 - Mundo Digital

CE2ED5CP - EF05CO04 - Pensamento Computacional

Conhecimento

CE3F47A4 - Sistema operacional.

CE2ED5CP - Algoritmos com seleção condicional.

sábado, 6 de abril de 2024

SEMANA DE 08 A 12 DE ABRIL DE 2024

  1º ANO

-Jogos Interativos:

  • Por meio de jogos online simples que envolvam a reorganização de passos para completar uma tarefa. Jogos onde elas devem arrastar e soltar os objetos na ordem correta.

Aplicativos Educativos:

  • Explorar aplicativos educativos projetados para crianças pequenas que abordam o conceito de algoritmos de forma interativa. Jogos de quebra-cabeça e atividades de arrastar e soltar para ajudar as crianças a praticarem a criação de sequências de passos.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE0B96CE - (EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’.
Temática / Saberes e conhecimento
CE0B96CE - EF01CO03 - Pensamento Computacional
Conhecimento
CE0B96CE - Conceituação de Algoritmos.

 2º ANO

-ATIVIDADES ONLINE com Jogos educativos e interativos;

-Atividades com as vogais, onde os alunos podem reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola;

-Atividade consiste em interligar as vogais e conseguir a maior pontuação do jogo;

-Raciocínio Lógico: Os jogadores precisam planejar seus movimentos com cuidado para alcançar o portal brilhante em cada um dos 25 níveis. Isso envolve tomar decisões estratégicas e antecipar as consequências de cada ação..


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE745B3Q - (EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
Temática / Saberes e conhecimento
CE745B3Q - EF02CO05 - Cultura Digital
Conhecimento
CE745B3Q - Uso de artefatos computacionais.

 3º ANO

-ATIVIDADES COM O CODE

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CEEECECH - (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Temática / Saberes e conhecimento
CEEECECH - EF03CO02 - Pensamento Computacional
Conhecimento
CEEECECH - Algoritmos com repetição condicionais simples.

4º ANO

 -ATIVIDADES COM O CODE;

-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO, 

-Começar a aula explicando às crianças o que é programação de uma maneira simples e fácil de entender. Explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CE0A6B62 - (EF04CO03) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.

Temática / Saberes e conhecimento

CE0A6B62 - EF04CO03 - Pensamento Computacional

Conhecimento

CE0A6B62 - Algoritmos com repetição simples e aninhadas.


 5º ANO

-Iniciar a aula explicando aos alunos o conceito de armazenamento de dados e a importância de guardar informações de forma segura, exemplificando brevemente sobre as diferenças entre armazenamento local e remoto.

-Utilizando imagens, explicar detalhadamente o que é armazenamento local e remoto, destacando exemplos de dispositivos de armazenamento local (como discos rígidos e pen drives) e serviços de armazenamento remoto (como nuvem).

-Conduzir um debate sobre as vantagens e desvantagens de cada tipo de armazenamento. Pedir aos alunos para compartilharem suas opiniões e experiências, incentivando-os a pensar criticamente sobre o assunto.

-Depois de entender sobre o assunto, dividir a turma em trios e eles mesmos criarão um vídeo explicativo sobre os 2 assuntos, conforme eles entenderam.


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento

CE915F1Y - (EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.

Temática / Saberes e conhecimento

CE915F1Y - EF05CO06 - Mundo Digital

Conhecimento

CE915F1Y - Armazenamento de dados.