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sexta-feira, 31 de maio de 2024

SEMANA DE 03 A 07 DE JUNHO DE 2024

1º ANO

-ATIVIDADES COM PALAVRAS E LETRAS;

-Utilizar ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de alfabetização, desenvolvendo o reconhecimento de letras, palavras e a construção de frases simples.

  • Reconhecer e identificar letras do alfabeto.
  • Formar palavras simples usando letras.
  • Construir frases curtas e significativas.
  • Utilizar ferramentas digitais para praticar a alfabetização de forma interativa.



-Atividades na Plataforma Code:

-Continuar a aula anterior, explicando que programação é como dar instruções para que as coisas funcionem do jeito que queremos, como contar uma história passo a passo.

-Demonstrar a Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE25341E - (EF01CO07) Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.
Temática / Saberes e conhecimento
CE25341E - EF01CO07 - Cultura Digital
Conhecimento
CE25341E - Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional.

2º ANO

-ATIVIDADES COM PALAVRAS, LETRAS E ESCRITA;

-Utilizar ferramentas tecnológicas para apoiar o processo de alfabetização, desenvolvendo o reconhecimento de letras, palavras e a construção de frases simples.

  • Reconhecer e identificar letras do alfabeto.
  • Formar palavras simples usando letras.
  • Construir frases curtas e significativas.
  • Utilizar ferramentas digitais para praticar a alfabetização de forma interativa.


-ATIVIDADES COM INICIAÇÃO À PROGRAMAÇÃO,

-Dar continuidade às atividades na Plataforma do Code, exemplificando o conceito de sequenciamento usando blocos de construção coloridos. Pedir às crianças que organizem os blocos em uma ordem específica para construir as atividades em questão.

CE0E161P - (EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.
Temática / Saberes e conhecimento
CE0E161P - EF02CO06 - Cultura Digital
Conhecimento
CE0E161P - Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional.

3º ANO

-ATIVIDADES DE CRIAÇÃO, CRIAR VÍDEOS E DESENHOS ANIMADOS;

-NO APLICATIVO ADOBE EXPRESS, CRIAR DESENHOS E VÍDEOS ANIMADOS.

-Com o uso do celular fazer a gravação de voz dos alunos e depois deixar os desenhos ou vídeos, expostos no aplicativo Educa Mais.

CE280163 - (EF03CO08) Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais.
Temática / Saberes e conhecimento
CE280163 - EF03CO08 - Cultura Digital
Conhecimento
CE280163 - Uso de tecnologias computacionais.

4º ANO

 Ensinar aos alunos a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.

  1. Explicar o conceito de confiabilidade e fontes de informação.
  2. Demonstrar técnicas para verificar a confiabilidade das fontes.
  3. Promover atividades práticas para aplicar o conhecimento adquirido.
  4. Desenvolver habilidades críticas para avaliar informações online.


-Verificação de Fontes

  • Dividir os alunos em pequenos grupos.
  • Cada grupo deve pesquisar sobre um tema específico (como um evento histórico ou uma descoberta científica) e encontrar três fontes de informação diferentes.
  • Os alunos devem aplicar as técnicas de verificação aprendidas e preencher uma ficha de avaliação para cada fonte, analisando:
  • Quem é o autor?
  • Quando foi publicado?
  • Qual é a URL do site?
  • Há referências e links para fontes originais?
  • A informação é verdadeira por outras fontes confiáveis?


Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CECFDCB9 - (EF04CO08) Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet.
Temática / Saberes e conhecimento
CECFDCB9 - EF04CO08 - Cultura Digital
Conhecimento
CECFDCB9 - Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia.

5º ANO

Ensinar aos alunos a acessar informações na Internet de forma crítica, diferenciando conteúdos confiáveis dos não confiáveis.

  1. Compreender a importância da verificação da confiabilidade das informações na Internet.
  2. Aprender técnicas para avaliar a credibilidade das fontes de informação.
  3. Desenvolver habilidades críticas para acessar e utilizar informações online.
  4. Realizar atividades práticas que reforcem os conceitos aprendidos.


Verificação de Fontes

  • Dividir os alunos em pequenos grupos.
  • Cada grupo deve pesquisar sobre um tema específico (como um evento atual ou uma descoberta científica) e encontrar três fontes de informação diferentes.
  • Os alunos devem aplicar as técnicas de verificação aprendidas e preencher uma ficha de avaliação para cada fonte, analisando:
  • Quem é o autor?
  • Quando foi publicado?
  • Qual é a URL do site?
  • Há referências e links para fontes originais?
  • A informação é verdadeira por outras fontes confiáveis?


-ATIVIDADES COM O CODE

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.

Habilidades/Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
CE01B12P - (EF05CO08) Acessar as informações na Internet de forma crítica para distinguir os conteúdos confiáveis de não confiáveis.
Temática / Saberes e conhecimento
CE01B12P - EF05CO08 - Cultura Digital
Conhecimento
CE01B12P - Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia.

domingo, 26 de maio de 2024

SEMANA DE 27 A 29 DE MAIO DE 2024

4º ANO

 -Atividades com Programação na Plataforma Code; (2 AULAS)

-Jogos de Codificação:

  • Na plataformas de aprendizado de programação Code.org, jogar os jogos e atividades interativas para ensinar programação de forma divertida.
  • Pedir aos alunos para criarem seus próprios jogos simples, como um jogo de labirinto ou um jogo de perguntas e respostas, utilizando os blocos de programação disponíveis na plataforma.

-Atividades com Robótica:

-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

sábado, 18 de maio de 2024

SEMANA DE 20 A 24 DE MAIO DE 2024

1º AO 5º ANO 


-SEMANA DO DESAFIO DAS OLIMPÍADAS MATIFIC, NA ILHA DA AVENTURA, OBJETIVO É CONSEGUIR 250 ESTRELAS.

sábado, 11 de maio de 2024

SEMANA DE 13 A 17 DE MAIO DE 2024

1º ano E 2º ano

-Introduzir os alunos ao conceito de sequências e padrões, utilizando atividades interativas online para reforçar o aprendizado.

-Permitir que os alunos explorem os sites e escolham as atividades que mais lhes interessam.

-Os alunos devem realizar as atividades disponíveis nos sites, que podem incluir jogos interativos, quebra-cabeças e exercícios de arrastar e soltar para completar sequências.


3º ano

-Ensinar os alunos a utilizar diferentes navegadores da web e ferramentas de busca para pesquisar e acessar informações online de forma segura e eficaz.

-Iniciar a aula explicando aos alunos o que são navegadores da web e ferramentas de busca. Use exemplos simples e conhecidos pelos alunos, como o Google Chrome e o Google.

-Discutir a importância de utilizar a internet de forma segura e responsável, ressaltando a necessidade de verificar a confiabilidade das fontes de informação.

-Demonstrar aos alunos como abrir um navegador da web em um computador ou tablet.

-Pedir aos alunos para praticarem abrir e fechar o navegador em seus próprios dispositivos.

-Mostrar as diferentes partes de um navegador, como a barra de endereço e a barra de ferramentas.

 

4º ano

- Inserir os alunos ao uso de diferentes ferramentas computacionais para criar conteúdo, como textos, apresentações e vídeos.

-Em dupla os alunos poderão escolher uma ferramenta e criar um pequeno projeto usando-a. Eles podem escrever um breve texto sobre um tema de interesse, criar uma apresentação sobre um livro que leram recentemente, ou produzir um vídeo curto sobre um tópico específico.

-Poderão também criar uma apresentação de slides, textos, gravações de áudio, ou algo que sentirem mais a vontade em fazer.

5º ano

CONSELHO DE CLASSE


sábado, 4 de maio de 2024

SEMANA DE 06 A 10 DE ABRIL DE 2024

1º ANO

 -Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Conhecendo de um Robô Simples

  • Os alunos experimentarão como é um robô, utilizando os que foram montados pelos alunos do 4º e 5º Ano.


2º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

3º ANO

-Introduzir os alunos aos conceitos básicos de robótica, incluindo partes de um robô e princípios de programação.

Recursos Necessários:

  • Kits de robótica
  • Computadores ou tablets com acesso à internet.
  • Papel e lápis para anotações.


-Introdução à Robótica

  • Começar a aula explicando o que é robótica e sua importância no mundo moderno. Discutir exemplos de robôs e suas aplicações em diferentes áreas, como na indústria, medicina e exploração espacial.

-Partes de um Robô

  • Apresentar aos alunos as partes básicas de um robô, como sensores, motores, controladores e estrutura. Usando os robôs do kits de Robótica imagens e seus componentes e explicando sua função.


-Montagem de um Robô Simples

  • Dividir os alunos em pequenos grupos e forneça kits de montagem ou peças de LEGO. Pedir aos grupos para montarem um robô simples, seguindo instruções básicas. Eles podem criar um robô que se mova para frente e para trás, por exemplo.

-Programação Básica

  • Após a montagem do robô, introduzir os alunos aos princípios básicos de programação. Mostrar como programar o robô para se mover em diferentes direções usando comandos simples, como "avançar", "recuar" e "virar".


-Atividade Prática

  • Permitir que os alunos experimentem programar seus robôs para realizar tarefas simples, como seguir uma linha desenhada no chão ou contornar obstáculos. Incentivando a experimentação e a criatividade.


-Discussão e Reflexão

  • Terminar a aula com uma discussão sobre o que os alunos aprenderam sobre robótica e programação. Pedir para compartilhar suas experiências e desafios enfrentados durante a atividade prática.

4º ANO

Introduzir os alunos ao conceito de impressão 3D, explorando o processo de criação e impressão de objetos tridimensionais.

  • Apresentar o conceito de impressão 3D aos alunos, explicando como funciona e para que serve essa tecnologia.
  • Mostrar exemplos de objetos impressos em 3D, destacando sua variedade e utilidade em diferentes áreas.
  • Demonstrar como utilizar um software de modelagem 3D, como o Tinkercad, para criar objetos virtuais tridimensionais.
  • Permitir que os alunos explorem o software (PRUSA) em seus próprios computadores, criando formas simples e experimentando as ferramentas disponíveis.
  • Cada um poderá escolher o que criar um chaveiro, um carro de brinquedo ou uma figura geométrica específica.
  • Imprimir suas criações;

5º ANO

Introduzir os alunos ao conceito de impressão 3D, explorando o processo de criação e impressão de objetos tridimensionais.

  • Apresentar o conceito de impressão 3D aos alunos, explicando como funciona e para que serve essa tecnologia.
  • Mostrar exemplos de objetos impressos em 3D, destacando sua variedade e utilidade em diferentes áreas.
  • Demonstrar como utilizar um software de modelagem 3D, como o Tinkercad, para criar objetos virtuais tridimensionais.
  • Permitir que os alunos explorem o software (PRUSA) em seus próprios computadores, criando formas simples e experimentando as ferramentas disponíveis.
  • Cada um poderá escolher o que criar um chaveiro, um carro de brinquedo ou uma figura geométrica específica.
  • Imprimir suas criações;